
这两天,来自偶像大师系列的前总制作人坂上阳三,在一场面向学生的讲座中,说了一句让无数人当场沉默的话:“正论,有时候会伤人。”
然后,他举了一个例子成为了网友的热议话题。
他提到一个核心问题:如何理解用户的心理?接着,他直接给了一个非常直白的假设:
如果把《偶像大师》的目标用户设定为“不会受女生欢迎的人”,那为什么他们会消费?
展开剩余76%这句话一出来,评论区直接炸了。
有人说:“讲得也太直接了吧?”
有人说:“这就是大家心里想但不能说的事。”
还有人吐槽:“制作组你们居然自己说出来了?”
甚至有人觉得——这句话太“伤人”。
但坂上阳三接下来讲的内容,其实才是重点。
他没有停在“标签”上,而是往下深挖了一层。
为什么会“觉得自己不受欢迎”?答案是——人类本质上,都在寻找“存在价值”。
当一个人无法从现实中获得这种认可时,就会转向其他地方。
比如工作、兴趣、社交、内容消费等等~
而像《偶像大师》这样的作品,本质上做的事情,就是给你一种“你被需要”的感觉。
在游戏里,偶像会依赖你,会因为你而成长,会对你表达感谢。
你不再是一个普通人,而是“制作人”,这种情绪反馈,正是很多人现实中很难得到的,于是消费就发生了。
如果把这个逻辑再扩大一点,其实不仅是《偶像大师》。
很多二次元内容,本质上都在做同一件事,补完现实中缺失的情感。
为什么有人沉迷“推”角色?
因为有回应,有陪伴,有反馈,有成就感。
甚至可以说,你花的钱,不是买内容,而是在买一种情绪。
这也是为什么“抽卡”“打投”“应援”会让人上头,正是因为它刚好填补了你缺的那一块。
为什么这句话会让人不舒服?
很多人并不是反对这套逻辑,只是不希望被说得这么明白。
就像有网友说的,“大家其实都隐约知道,但没人会讲。”
一旦被点破,就会有一种“被看透”的感觉,但换个角度想,这其实也是一种尊重。
做内容的人,其实都在做一件事,坂上阳三在讲一件很现实的事情,内容创作,本质就是在理解人。
很多创作者会陷入一个误区,“我要做一个很有品味的作品,让大家看到我的审美。”但市场不买账。
因为用户关心是这个东西能不能打动我,这一步,决定了作品能不能活。
那《偶像大师》成功了吗?
它已经从一个游戏,发展成了一个庞大的IP。
演唱会、动画、手游、周边……市场规模一度达到数百亿日元。
而它的核心,从来没有变过,让用户感到“自己是重要的”。
其实,这件事并不只是《偶像大师》。
整个二次元行业,甚至更广泛的娱乐产业,都在做类似的事情。
有人觉得这是“套路”,也有人觉得这是“被消费”。
但换个角度想,如果一个作品,真的能在你低谷的时候,给你一点力量,那它的存在,本身就已经有价值了。
至于你愿不愿意为它花钱个人配资平台,那是另一回事。
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